venerdì 20 febbraio 2015

Il modo migliore per fare rap è smettere di farlo




Potrei sbagliarmi ma sembra quasi che quando si parla di rap ci si scorda quasi che prima di tutto si parla di musica. Le ragioni culturali, il fatto che attualmente un rapper o uno youtuber abbiano più risonanza di qualunque altro personaggio abbia un minimo di voce (o pretenda di averla) nell'epoca in cui viviamo, oscurano qual è il fulcro principale di una canzone: deve suonare bene, il fatto che abbia un testo che chi lo ascolta trova (spesso erroneamente) ben scritto è completamente secondario. Poi escono dischi come Laska di Mecna, ed il mondo ti pare meno grigio e inizi a vedere una certa luce in fondo al tunnel.
Mecna è quel classico tipo di artista, tratto tipico di tutto il suo entourage composto dalle uniche vere proposte fresche del panorama quasi-mainstream italiano, attento ed interessato sul serio: è un grafico pubblicitario di talento, è un ascoltatore appassionato con un orecchio sempre teso verso le avanguardie musicali del suo genere ma è anche un liricista non particolarmente eccelso, perché essere sopra una media composta dal nulla non fa di te uno scrittore. Insomma chi segue Mecna e il suo giro di "hipster illuminati dell'hip-hop" sa benissimo di cosa sto parlando, ma va comunque fatto un appunto: quello proposto è rap consciuos più nel suono che nel contenuto. Ed è giusto che sia così. Perché serviva qualcuno che spostasse l'ago della bilancia, perché per ispirarsi agli Stati Uniti (prendendo ad esempio gli artisti meritevoli per davvero) non basta dire di averlo fatto. E quindi cos'ha quest'album di così tanto importante? Le ispirazioni, si sentono echi di Drake e James Blake su tutti, e le produzioni, affidate tanto a artisti strettamente collegati alla scena quanto a nuove leve del suono elettronico come Yakamoto Kotzuga. Qui ci si vuole lasciare, quasi, alle spalle il rap composto da testi di finta formazione che con la frase fatta modello Bacio Perugina fa da ispirazione al ragazzino che ondeggia la sua testa davanti ad uno schermo del pc o che riempie i locali ai concerti di questi artisti per poi passare quella manciata di ore a fissare il telefono con il quale sta riprendendo per intero la performance che avviene a pochi metri dal suo naso. Un rap che non è più rap, o meglio non solo rap, ma è molto più musica in senso stretto: attuale nel suono e complessa nel concetto, non nel testo. Si riconferma quindi l'intento del giro Blue Nox/Unlimited Struggle: migliorare il genere svuotandolo dagli orpelli di genere; Laska è il seguito naturale di un tracciato cominciato con tanti dischi precedenti (come lo stesso Disco Inverno di Mecna, che forse nei testi è meglio pensato e realizzato di questo ultimo lavoro) e reso palese con Orchidee di Ghemon quasi un anno fa.
Una prova che ha delle sbavature, perché comunque anche se si sposta il centro dell'attenzione serve un bilanciamento tra quello che si racconta ed il suo contesto, ma che consolida un percorso, sia del'artista singolo che di tutti quelli ad esso collegati, che merita ogni consenso. La scena ha (ri)trovato le persone che riescono a rappresentarla sempre in ogni loro iterazione. Amen.

-Luca


sabato 14 febbraio 2015

Generalismo, generalisti e generalizazzioni - #favijnonmirappresenta



Premetto che quanto state per leggere non è una paraculata banalina in difesa della, cosiddetta, "arte" così perché bisogna farlo, perché serve una motivazione (senza argomenti) per giustificare le proprie perdite di tempo, né tanto meno ha la funzione di creare un movimento internettiano (perché sappiamo già com'è andata a finire quella volta là): prendetelo come un ragionamento, sì è vero è tutto riconducibile ad una causa comune ma nessuno qui vuole fare il leader carismatico. Il punto chiave è smuovere le cose, perché siamo arrivati ad un punto in cui abbiamo gli strumenti ed i mezzi per dimostrare davvero qualcosa senza più ridurci a dare degli ignoranti a destra e a manca ma analizzando punto per punto le questioni, ponendo tutto in un contesto e introducendo dei concetti che per credenza comune, sia esterna che interna, sono solitamente lontani dal medium.



Partiamo con qualche cenno storico, perché per creare un contesto è sempre necessario saperlo collocare in un periodo citando tutti gli avvenimenti del caso: negli ultimi mesi fioccano, letteralmente, le lamentele del giornalismo (sia stampato che televisivo) nei confronti di "quel gioco per bambini dove vinci se investi qualcuno" (citazione che attribuirò tra qualche riga) meglio conosciuto come Grand Theft Auto V. Ci ha provato il Corriere, per poi riceve una seria ed intelligente risposta dal Corriere stesso; poi è stato il turno di Striscia, che tramite Laudadio tirò fuori un servizio lacunoso e ridondante pieno zeppo di errori grossolani ed evitabili ma che fanno audience facile nel target emozionato ed emozionabile a cui il programma si riferisce e infine c'è stato anche un articolo su La Repubblica che richiedeva interventi da parte del presidente del Consiglio dei Ministri Matteo Renzi contro tal videogioco, e anche qui ci sono stati sputtanamenti interni. Chi mancava all'appello?Ovviamente il massimo del generalismo, il non-plus ultra dell'informazione povera e spicciola, notizie semplici pensate da persone semplici per gente semplice: ovviamente sto parlando di Uno Mattina, e chi lo avrebbe mai detto dato che ho soltanto messo un'immagine gigante della Isoardi (ultimamente al centro del ciclone grazie alle sue particolari e assolutamente condivisibili frequentazioni) e di Franco di Mare a inizio paragrafo. Fin qui nessun problema, siamo ben abituati ad un livello non particolarmente elevato sia nei temi che nei modi con cui si fa informazione da quelle parti, quindi sì ci si indigna per cinque minuti ma la cosa finisce lì; esattamente come per gli altri articoli/servizi proposti precedentemente lasciano il tempo che trovano sia nella mente dello spettatore/lettore medio che nel ricchissimo palinsesto generalista, o nelle fornitissime edicole,  italiano. Ma se a dire la citazione non attribuita di cui sopra fosse un'intellettuale di un livello discreto come Dacia Maraini?E se come contraltare per discutere contro i cattivoni della tv che sono ignoranti e dicono che i videogiochi sono "figli del Dimonio" chiamassero uno che con l'informazione e la cultura del videogioco ci azzecca come ci azzeccavo io con la matematica alle superiori?Beh, è presto detto, la cosa prende una piega pericolosissima.


Chi vi scrive, ve lo dico senza nessun problema, trovava rispettabile il lavoro di FaviJ: era una cosa che non mi interessava perché non facevo parte del suo target, lui non ha mai voluto far parte di nessuna polemica internettiana da due soldi (che lo riguardasse o meno), ed ha sempre avuto l'onestà di sapere di non aver successo per il tema (di cui credo pure lui si sia accorto non essere un esperto) ma per il modo in cui si pone (sia verso i videogiochi sia verso il suo pubblico, soprattutto verso il suo pubblico). Caso vuole che la notorietà, per chi avesse inavvertitamente chiuso gli occhi ogni volta che ha aperto la home di Youtube il Nostro è attualmente il videomaker con il maggior numero di iscritti tra quelli italiani, lo abbia spinto oltre ponendo sotto una luce che non solo non gli appartiene ma che ostacola tutta una serie di persone che ha studiato strenuamente il medium per farne un lavoro (nel video possiamo sentire Lorenzo, vero nome di FaviJ, intimorito dalla situazione, quasi bloccato e incapace di creare un'argomentazione seria è la cosa fa intuire che il ragazzo non sia stato minimamente introdotto alla questione né tanto meno alle cose, gravissime e facilmente confutabili, dette da Di Mare e dalla Maraini prima del suo intervento). È questo il problema fondamentale della questione: stiamo, tutti noi sì, legittimando e dando spazi a persone che sono inadeguate. Se l'opinione pubblica continua a vedere il videogioco come una cosa per bambini e non come un mezzo come un altro con i suoi differenti target possibili, con i suoi "generi", la colpa è anche nostra; non solo della televisione (o del giornale) ignorante gestito da persone avanti con gli anni. Noi, prima di loro, dobbiamo iniziare ad intendere il videogioco come quello che è; soltanto dopo possiamo permetterci di chiedere che gli venga riconosciuto il valore.

Per questo motivo mi sento di sposare la causa #favijnonmirappresenta e vi consiglio la visione di questo (dove viene fornita una intelligentissima riflessione sulla differenza tra intrattenimento ed informazione, che va sempre sorretta da uno studio e da una conoscenza approfondita e sincera del campo qualunque esso sia) video: perché spero che le cose possano cambiare sia come appassionato di videogiochi che come, spero, futuro giornalista di settore ma non che cambino soltanto da una parte. Se volete che il vostro passatempo sia riconosciuto, iniziate a riconoscerlo voi stessi, prima. Non mi sono soffermato di proposito in difesa di GTA o del videogioco in genere, perché non ce n'è bisogno; perché non servono discussioni infinite sul fatto che quello sia intrattenimento per adulti se quando il negoziante nega l'acquisto del nuovo videogioco violento al ragazzino il padre lo minaccia di sfasciargli il negozio per poi appellarsi alle autorità, o ai giornalisti, qualora scoprisse che forse il negoziante aveva ragione.

-Luca


domenica 8 febbraio 2015

Quando i francesi fanno gli americani (e sono quasi più bravi)



Potrei sbagliarmi se dico che gli zombies iniziano a saturare in maniera abbastanza pesante la scena dell'intrattenimento da quando un certo tizio ha pensato di cedere alla AMC i diritti per la realizzazione di una serie tv su un fumettino semi-sconosciuto da lui realizzato. No, in realtà non mi sbaglio; da quando esiste la versione televisiva di The Walking Dead il fenomeno de "i morti rimorti" ha preso più piede della crescita di finti fan di Charlie Hebdo post-attentato. Insomma l'ossessione per la dieta a base di cervelli e la camminata carica di nonchalance dei ritornati alla vita è parecchio di moda, è un dato di fatto. E chi sono i mangialumache, i nostri cugini d'oltralpe, per esimersi dal cogliere la palla al balzo e saltare sul carro dei vincitori così carichi di verve e dalla parlantina sempre piena di ricche sfumature linguistiche? Ovviamente nessuno, ma cosa succederebbe se quegli stessi francesi prendessero il tema e lo rivoltassero in maniera tale da tirar fuori la cosa più incredibilmente umana su di esso? Beh caccerebbero fuori dal loro cilindro tutto formaggi puzzolenti e vini costosi "Les Revenants", mandando a stendere allegramente gli americani in soli otto episodi.

Come fare, si saranno chiesti gli sceneggiatori della serie (che è tratta da un film precedente di cui, purtroppo, chi vi scrive non sa molto), a rendere fresco il soggetto così tanto abusato e trito?Semplice, rendendo i morti "vivi" per davvero. Infatti definire "zombie" le persone che tornano alla vita in questa serie compiono più una resurrezione in senso letterale del termine, tornando esattamente nelle stesse condizioni fisiche e mentali in cui erano un secondo prima di morire, che il classico ritorno dell'immaginario horrorifico contemporaneo. E sta tutta qui la chiave del successo nel raggiungimento dell'obiettivo di questo show televisivo francese: proporre un concetto che lo spettatore ha interiorizzato molto bene in maniera completamente differente, ponendolo sotto una luce più intimista e drammatica che non spaventosa e pericolosa. I morti sono spaventati della loro situazione esattamente come lo sono i vivi, lo spiazzamento della situazione destabilizza tutti quanti allo stesso modo senza fare eccezioni. L'approfondimento delle emozioni è sorretto da una scrittura di fattura decisamente all'altezza del tipo di atmosfera che si vuole ricreare, che forse lo avvicina più a Twin Peaks che non a The Walking Dead. Ne sono d'esempio sia l'ambientazione, un minuscolo paesino di pochissime anime situato in riva a un lago dove tutti conoscono tutti e ognuno nasconde diverse ombre anche a sé stesso, che le situazioni che si creano tra i personaggi (come il bellissimo rapporto tra le due gemelle Camille e Lenà, la prima morta da quindicenne quattro anni prima degli eventi narrati nella serie e la seconda che ormai ha quasi superato l'adolescenza). Come ho già detto è l'introspezione a farla da padrone qui:piuttosto che puntare sulla caccia ai morti che minacciano la sopravvivenza dei vivi (mangiando e trasformando in zombie, come la prassi suggerisce) ci si interroga sul vuoto lasciato dal decesso di essi e su cosa significhi riaverli tra di noi.


Simbolismo, regia di primissimo ordine, cast all'altezza (anche se, se vi venisse il pensiero di vederlo in lingua incappereste con una delle lingue più fastidiose del creato secondo il mio modestissimo parere) e una colonna sonora curata da niente popò di meno che il signor Mogwai e i suoi compagni di ventura sono le cifre stilistiche che Canal+ e la produzione di questa serie ha scelto per raccontare quello che, finora, è il miglior prodotto (televisivo) sul tema. Chapeau, io nel mentre attendo la seconda stagione che sta ritardando da più di un anno ad arrivare sugli schermi degli affezionati a questo prodotto.

-Luca


venerdì 26 dicembre 2014

Cambiare il presente dell'Italia con il futuro (del Giappone)


Mi ero ripromesso che qui non avrei mai scritto una recensione ma, arrivato al quinto post, devo rimangiarmi ogni patto fatto con me stesso. Perché l'opera in questione merita un ragionamento il più possibile lucido su quello che vuole essere nel mercato italiano e su quanto possa essere importante per il futuro.
Il fumetto di cui voglio parlarvi è Golem, progetto quasi decennale di Lorenzo Ceccotti in arte LRNZ comparso periodicamente sulla bocca di tutti (e anche su qualche testata auto-prodotta) nel corso degli anni e che finalmente arriva nella sua versione rifinita e completa.


Roma. Anno 2030. L'Italia è un posto profondamente diverso. Avanzamento tecnologico, globalizzazione e consumismo hanno stravolto la natura stessa del paese; ormai diventato irriconoscibile e sempre più inghiottito da un processo di standardizzazione che priva di ogni personalità ciascun stato del mondo. Il capitalismo ha vinto, lo status-symbol rappresentato dal possesso dell'ultimo modello di smartphone (qui chiamati "desmophones") è ormai l'unica legge a cui obbedire. Un futuro colorato, pimpante ma solo apparentemente. Perché la logica del consumo tiene schiavi solo persone felici. E' questo il mondo in cui ci catapulta Golem nelle primissime pagine, attraverso il classico discorso alla nazione di Capodanno del Presidente della Repubblica. Un discorso carico di crudezza distopica che, in una manciata di tavole, introduce la vicenda.


Sarebbe eccessivo fermarsi ulteriormente ad approfondire la trama di questo libro. Perché toglierebbe il gusto di addentrarsi passo dopo passo assieme a Steno, il protagonista di Golem, nell'atmosfera e nell'ambientazione che sono i veri punti di forza del tutto. Vanno, però, fatti una serie di appunti. Se da un lato, infatti, l'Universo tirato su da LRNZ è credibile, coeso e sorretto da fondamenta grafiche di primissimo ordine (su cui tornerò più avanti), dall'altro la narrazione in quanto tale, parlando strettamente di svolgimento, è piuttosto lineare e prevedibile ma non inficia, non troppo almeno, il lavoro che adempie in maniera perfetta la sua funzione. Ma qual è questa funzione? Andando a sbirciare la strategia di marketing che la Bao Pubblishing, casa editrice di questo fumetto, ha utilizzato per promuovere il prodotto noteremo una certa aggressività e convinzione ferma nei confronti di quanto questo possa davvero sconvolgere il fumetto italiano in maniera definitiva. Ed è proprio questo il punto in cui Golem eccelle: in un mercato ormai saturo di "pillole di vita quotidiana" come quello del fumetto autoriale italiano contemporaneo una storia che attinge a ritmi, di ampissimo respiro, e a costrutti grafici così lontani dall'abitudinario (per quanto riguarda la media dei prodotti di questo tipo in Italia) può davvero cambiare il modo in cui viene descritto, concepito, costruito e letto l'intero medium.



Ma quali sono i modi che Lorenzo Ceccotti usa per rendere tutto ciò qualcosa di più di un semplice tentativo?Ce ne sono moltissimi, come ad esempio il volere dare a quasi tutti i personaggi nomi che esulano dalla tradizione italiana, ma il più esemplificativo è sicuramente la costruzione grafica e la composizione delle tavole. Lo stile di Golem cita da vicino la grande tradizione fantascientifica nipponica con rimandi a autori colossali come Urasawa, Otomo e Kon da cui eredita il gusto per il dettaglio. Il tutto viene incastonato in tavole dalla composizione creativa e imprevedibile a cui raramente abbiamo assistito in prodotti provenienti dal nostro paese.


Se dovessi, infine, riassumere Golem in maniera sintetica: non si tratta di un fumetto che verrà riconosciuto come un "must-read" riconosciuto in maniera globale in ogni parte del nostro pianeta, uno di quei classici imprescindibili per chiunque voglia avvicinarsi alla nona arte. Ma ci ricorderemo di questo libro come il primo esempio di fumetto italiano che vuole competere a livello internazionale su territori non propri della produzione italia. E' questo è un onore non da poco.

-Luca





domenica 21 dicembre 2014

Occhi bionici ed effetto telenovela



Potrei sbagliarmi ma c'è troppa gente che confonde il progresso tecnologico con funzioni tecniche necessarie.
Come penso sappiate negli ultimi 20 anni circa, cifra assolutamente ipotetica, il mondo dell'immagine (il cinema, la fotografia, il graphic design, il videogioco eccetera) e ogni cosa ad esso collegata hanno subito un'evoluzione repentina e a cui difficilmente si riesce a stare dietro. Serve quindi una breve delucidazione su quello che è successo, sta succedendo e succederà nella sfera dell'intrattenimento legato al visivo.
Risoluzione (misurata in pixel x pixel), rapporto d'aspetto, sensori, frequenza di aggiornamento (misurata in Hz) e frequenza dei fotogrammi al secondo (misurata in fps) sono alcuni dei temi più caldi della questione: c'è chi sostiene sia essenziale che tutti i parametri siano altissimi, e chi invece reputa esistano delle priorità sottolineando che nell'arte, e in quella visiva principalmente, la componente strettamente tecnica (o meglio tecnologica, in quanto non si tratta di sapere usare gli strumenti ma degli strumenti in sé) aiuti ma non sia l'unica cosa a rendere un prodotto migliore di un altro. Per capire di quale parrocchia io faccia parte e per quali motivi, tenendo bene conto che parlo da consumatore e non da professionista, possiamo vedere insieme le applicazioni pratiche degli argomenti citati poche righe sopra e svolgerli in modo tale da fare chiarezza. Prenderò come esempi principali i megapixels, il FullHD e il framerate. Perché sono quelli più significativi e semplici.



Per "megapixel" si intende l'unità di misura, in milioni di pixels (picture element, l'unità di misura standard dell'immagine digitale), usata per indicare la superficie di una fotografia, di un video, di qualsiasi cosa. Immaginatelo come un riquadro di dimensioni x pixels per y pixels all'interno del quale si trova l'immagine (statica o dinamica che sia). Sicuramente avrete trovato questa sigla su moltissimi degli strumenti che usate quotidianamente: sia sulle vostre fotocamere digitali che su dispositivi che non hanno come funzione primaria quella di scattare fotografie come la stragrande maggioranza dei telefoni cellulari in commercio attualmente. A cosa serve questo dato e in che modo influisce sui nostri scatti?E' giusto dire che scatti ad alti megapixels sono più "belli" di scatti a minor risoluzione? L'influenza che questa unità di misura ha su una fotografia è relativa, poiché (come nella fotografia analogica era la pellicola a decretare la qualità del prodotto finito) è il sensore (un cilindro di silicio con all'interno vari foto-diodi grazie ai quali imprime la luce raccolta durante lo scatto che viene poi convertita in calcoli numerici da un elaboratore) che fa la vera differenza. Immaginiamoci di scattare a una quantità di pixel esorbitante, sopra la decina di milioni, ma con un sensore non adatto ad imprimere una quantità sufficiente di immagine per riempire tutto il famoso rettangolo che è la risoluzione con cui l'elaboratore digitale crea la foto. Quale sarà mai il risultato? Semplice: l'elaboratore compirà uno "stretching" della foto fino a raggiungere la quantità di pixel voluta. E' quindi chiaro che non siano i megapixel da soli a sancire la buona riuscita di uno scatto, così come non è solo il sensore a tornarci utile per questo compito (ci sono, infatti, altre innumerevoli variabili che vanno da componenti hardware, come obbiettivi e lenti, a software come le impostazioni della nostra fotocamera digitale). Per un approfondimento decisamente più competente del mio potete andare qui.


Oltre ad avere uno dei loghi ufficiali più brutti di sempre Full HD è un termine coniato da un consorzio di varie aziende attive nella produzione di apparecchi per la registrazione e la trasmissione di immagini digitali dinamiche (video) quali videocamere, televisori, monitor e proiettori per indicare la risoluzione dei loro prodotti. Se volessimo tornare a misurare con i megapixels, nello specifico il Full HD ne ha circa 2, stiamo parlando di un rettangolo di 1920 x 1080 pixels. E' quindi giusto dire che un'immagine dinamica girata e trasmessa a 1080p sia qualitativamente perfetta?E' giusto dire che se una console per videogiochi riproduce quella immagine a una risoluzione x è superiore ad un'altra che lo fa a risoluzione y? La risposta è praticamente la stessa che ho riportato per le fotografie, quindi immagini statiche, ma non soltanto. Anche qui ci sono tantissime variabili che influiscono sulla resa visiva del prodotto, sono praticamente le medesime che ho elencato prima a cui possiamo aggiungere, ad esempio, la risoluzione nativa (ossia originale) di un modello digitale che viene poi "convertito" tramite stretching alla risoluzione voluta ma il succo del discorso rimane il medesimo. Pure questa volta l'internet è pieno di fonti realizzate da gente decisamente più preparata di me, questo video su tutti.



Per parlare di frame rate, infine, bisogna partire dal concetto che un'immagine dinamica è un'insieme di singoli scatti, chiamati fotogrammi, messi in fila uno dietro l'altro che tramite l'interpolazione (ossia la naturale sovrapposizione di due immagini in rapida sequenza che il nostro cervello compie) danno l'illusione del movimento. Maggiore è il quantitativo di fotogrammi presente in un secondo di girato maggiore sarà la fluidità che il nostro occhio percepirà. Ora qui si inizia a parlare di gusti personali, quindi opinabili, ma da appassionato di cinema e videogiochi posso capire come l'utilizzo di un maggior numero di fotogrammi possano migliorare la fruizione del prodotto nel secondo caso ma mi è completamente oscuro come questa cosa renda maggiormente piacevole il primo. Il cinema è, da quasi sempre anche ora che è in digitale, proiettato ad una frequenza che va dai 24 ai 26 fps. Una frequenza superiore, come potrete giudicare voi stessi andando a vedere Lo Hobbit a 48 fps, unita ad un'alta frequenza di aggiornamento dell'immagine del proiettore/televisore accentua sì la nitidezza ma aumenta anche quell'effetto "telenovela" tipico dei prodotti televisivi (che sono girati e trasmessi a frequenze superiori a quelle standard del cinema). E questo è un problema enorme per il sottoscritto, poiché toglie tutta la sospensione dell'incredulità allo spettatore presentandogli un prodotto fin troppo vicino a ciò che normalmente vede. Anche per questo argomento vi rimando ad un video, sempre di Vsauce lo stesso del precedente.

In conclusione: la tecnologia che cos'è?Quello che deve essere: un supporto, un appoggio. Un aiuto alla creatività, non un obbligo.

-Luca

martedì 9 dicembre 2014

Non vi interessa cosa si dice ma chi ne parla



Potrei sbagliarmi ma in questi giorni si fa un gran parlare di una cosa che non mi pare tutto questo granché.
Prima di iniziare a sproloquiare vorrei partire da un presupposto: chi vi scrive è sempre stato decisamente scettico nei confronti delle teorie complottiste (tant'è che Protesi di Complotto è una delle mie fonti di risate sicure) e quindi potete immaginare che il binomio complotti + Mediaset che si riassume nella figura di Adam Kadmon e delle sue due trasmissioni (più blog, riviste e quant'altro) mi faccia quanto meno sorridere se accostato alla parola "credibilità".

Sentire di un servizio contenuto nella trasmissione "Rivelazioni" (che potete vedere qui dal minuto 12 in poi) di Italia 1 a tema cartoni animati giapponesi, quindi, provocava in me ben più di una perplessità. Inizialmente decisi di ignorare completamente il tutto, convinto che il contenuto pressapochista tipico di chi scrive per Studio Aperto (perché sì, le persone che compongono le redazioni di quasi tutti i programmi di informazione di quel canale sono quasi sempre le stesse) avrebbe oscurato ogni argomentazione valida o meno. Poi il servizio l'ho visto, e sì ci sono alcuni appunti da fare, ma non capisco tutto il fragore e l'astio che ha scatenato sui social networks. Il servizio altro non è se non un tipico articolo divulgativo, ovviamente con le dovute cifre stilistiche che derivano dal format e dal target del programma, che non racconta molto di più, o di meno, di quanto si può trovare in rete. E' innegabile che, rispetto ai veri esperti, quanto proposto non sia poi così approfondito e/o aggiornato (basti pensare che buonissima parte dei prodotti citati hanno più di 15 anni dalla messa in onda italiana alle loro spalle) e che può apparire ipocrita che l'azienda che ha promosso la diffusione dei cartoni animati giapponesi parli "male" di questa forma di intrattenimento. Peccato che male non ne parla, perché quella che dipinge è una realtà. Tralasciando la parte in cui viene tirata in ballo, sempre per motivi che derivano dal leitmotiv del programma, la questione complottista tutto il resto del servizio non è una condanna come molti fan di anime e manga hanno voluto credere. Perché per loro basta che un medium a cui per partito preso si sentono distanti parli del loro hobby per capire a priori e a prescindere cosa vuole comunicare e che comunque non ci capisce niente. Non sto qui a citarvi l'immensa bibliografia di saggi e approfondimenti, accademici e non, relativi all'argomento (il link citato qualche riga fa è un ottimo punto di partenza, nel caso) e che in maniera decisamente più competente rispetto a Kadmon dimostrano quanto contenuto nel servizio ma sappiate che la realtà non è poi così distante da quella rappresentata da lui (o meglio, loro) Domenica sera.

Concludo con una domanda: tutto questo scalpore e tutta questa indignazione da cosa derivano precisamente?Quale parte del servizio dovrebbe infastidire?

Grazie per l'attenzione.
-Luca

martedì 2 dicembre 2014

Abbiamo gli strumenti per incuriosirci ma...


Potrei sbagliarmi ma inizia a mancarci la curiosità. Sembra quasi che tutto quello a cui ci sottoponiamo, a prescindere dal tipo di prodotto, debba essere standard per poterci piacere. E sembra anche che, nonostante abbiamo gli strumenti per poter cambiare questa tendenza, li usiamo per alimentarla.
Prendiamo ad esempio Shazam uno dei servizi più famosi e utilizzati per smartphone e tablet da quando questi dispositivi sono apparsi sui vari mercati. Per chi non sapesse di cosa si tratta, oltre che ricevere i miei complimenti per essere sopravvissuti illesi in una caverna per tipo 12 anni, Shazam è un programma che permette, tramite un particolare algoritmo, di calcolare la frequenza media di una canzone e quindi riconoscerla. Detto così sembra una cosa mistica e impossibile da comprendere ma se la riassumo con "tu schiacci il pulsantino, lei registra il brano che stai sentendo e ti dice che canzone è" le cose si semplificano. Ecco questa applicazione è l'esempio calzante dell'avere ottimi strumenti per poter accrescere la propria sete di sapere utilizzati nella maniera più sbagliata possibile.
In questo articolo (che se volete trovate qui tradotto e riassunto) viene spiegato nel dettaglio, tramite il video posto alla fine del primo paragrafo, quali siano i problemi derivanti da un uso improprio di uno strumento dal potenziale vastissimo come Shazam. Nello specifico si parla di come le classifiche che elencano le canzoni maggiormente "taggate" (di cui qui potete osservare quella dedicata al mercato italiano e che potete confrontare con la lista delle 30 canzoni più suonate dalla radio commerciale RTL 102.5) orientino le case discografiche nel decidere quali cantanti diventeranno la "next big thing" della musica pop. Come, vi chiederete voi, tutto ciò diventa un problema tangibile?Semplice, dal momento in cui le canzoni più popolari tra gli utenti di un programma che, teoricamente, dovrebbe far conoscere musica sono le medesime che si aggirano nelle radio e nei vari mass-media automaticamente i produttori sono portati a creare una serie di cloni che, a loro volta, genereranno un'altra serie di cloni. Senza poi contare che anche Shazam stessa ha voluto fare "la mossa" cercando di spingere in maniera ufficiale, e non più ufficiosa tramite il successo tra i fan, determinati artisti che hanno ricevuto consensi tra gli utilizzatori della piattaforma. Insomma, un gran casino. Casino che lascia spiazzati se, quando andiamo a guardare la suddetta classifica italiana, alla 68esima posizione troviamo nascosto da un mare di "radio friendly songs" un pezzo decisamente più underground e ricercato (a livello italiano, almeno) come Chimes di Hudson Mohawke senza soluzione di continuità.
Non stupisce quindi che il panorama musicale si stia conformando se quando il pubblico ha la possibilità di cambiare la faccenda conferma la sua voglia di standardizzazione di suoni e tematiche. La cosa che mi preoccupa davvero è che questo sistemi cambi anche le sorti della comunicazione visiva grazie al servizio Shazam ADV che di fatto costringe a prestare più attenzione agli spot che guardiamo per azzeccare il momento opportuno in cui far partire il nostro ditino sullo schermo del telefono.

Per questa volta è tutto.
-Luca